jueves, 16 de agosto de 2018

EDUCACIÓN VIRTUAL Y PLATAFORMAS VIRTUALES



¿QUE ES LA EDUCACIÓN VIRTUAL??????




La educación virtual hace referencia a la modalidad de movilidad estudiantil que se facilita las experiencias académicas de estudiantes (esencialmente de educación superior) con el apoyo de las Tecnologías de la información y la comunicación TIC.

La educación virtual hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender.



https://www.youtube.com/watch?v=uwTtC0phJPs


La Enseñanza Virtual, está cada vez más extendida y la mayoría de universidades y entidades educativas cuentan con formación online en su catálogo formativo. Este modelo formativo permite al alumno disponer todos los recursos que complementan el estudio a través de un campus virtual de sencilla utilización, sin desplazamientos y siendo el estudiante quien determine su ritmo de estudio.



PLATAFORMAS VIRTUALES 

Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), es  un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y el estudiante.




El siguiente vídeo nos ayudara a comprender que son las plataformas virtuales:






CARACTERÍSTICAS DE LA PLATAFORMAS VIRTUALES LMS:




Los componentes o características básicas de todo entorno virtual de aprendizaje, que además deben estar fuertemente ligados e interconectados, de forma que se influyan mutuamente y se retroalimenten pueden sintetizarse en los siguientes:

Flexibilidad. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y rapidez.

Interactividad. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y los servicios autoguiados.

Estandarización. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento.

Escalabilidad. Estos recursos pueden funcionar con una cantidad variable de usuarios según las necesidades de la organización.

Funcionalidad. Prestaciones y características que hacen que cada plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios.

Usabilidad. Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

Ubicuidad. Capacidad de una plataforma para generar tranquilidad al usuario y provocarle la certeza de que todo lo que necesita lo va a encontrar en dicho entorno virtual.

Integración. Las plataformas LMS deben poder integrarse con otras aplicaciones empresariales utilizadas por recursos humanos y contabilidad, lo que permite medir el impacto, eficacia, y sobre todo, el coste de las actividades de formación.


VENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES:

Imágenes Google

Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.


 Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado.
Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.

Desarrollo de habilidades y competencias:
Desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. El alumno se familiariza con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información.

 El componente lúdico
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.

  Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.



DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES:


 Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:

El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.


Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.


El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.



Usuarios de una plataforma de educación virtual


 Imagines de google



• Estudiantes: Tienen acceso a todos los contenidos y secciones del aula virtual. Pueden realizar entradas en los foros, subir archivos, entre otros.
• Docentes: Tienen control total del aula. Suben archivos, cursos, entre otros. Registran calificaciones.
• Visitantes: Pueden ser personas externas y no necesitan clave de acceso. Se mantienen invisibles al entrar al aula y no tienen acceso a realizar ninguna actividad, sólo pueden leer el contenido en la plataforma.
• Administrador: Tienen acceso a la administración total de la plataforma. Gestiona altas y bajas de estudiantes y consultas de los mismos.
• Webmaster: Es el responsable de la plataforma y realiza funciones que no realiza el administrador.
• Soporte Técnico: Es el encargado de resolver problemas a nivel de software y base de datos.

CLASES DE PLATAFORMAS


Imágenes Google



  •  PLATAFORMAS PROPIETARIAS
  •   DE CÓDIGO ABIERTO
  •   DE DESARROLLO PROPIO


PLATAFORMAS PROPIETARIAS


Son plataformas que para utilizarlas requiere de un costo, este costo varía dependiendo del número de usuarios. Por lo general, el pago es anual y para la renovación del contrato de la licencia de la plataforma se debe pagar de nuevo.

Las plataformas propietarias incluyen herramientas y aplicaciones muy completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual.

EJEMPLO:


Imágenes Google

Es una aplicación cliente/servidor colaborativa (groupware), de correo electrónico, conferencias en línea, servicios de voz/fax, y sistema de tablón de anuncios, para sistemas operativos windows, Macintosh y Linux. Permite crear, gestionar y administrar un campus virtual, poniendo a disposición de la comunidad educativa diferentes escenarios de aprendizaje y colaboración. Actualmente presenta dos divisiones una dirigida al sector de la educación y otra al mundo empresarial.

http://www.firstclass.com/




PLATAFORMAS DE CÓDIGO ABIERTO


El código abierto es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta.
​ Se enfoca más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre.

EJEMPLO:

Imágenes Google



Dokeos es una plataforma de aprendizaje en línea basada en software libre. Provee todas las características que una aplicación de aprendizaje en línea necesita desde la Autoría de cursos hasta Reportes.




PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO



Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no buscan objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos.

Una de ellas es nuestra plataforma  CVUDES de la universidad de santander.

Imágenes Google

Esta plataforma hace uso de avanzadas herramientas para adaptarse a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, logrando un modelo innovador de auto aprendizaje con el uso de las TIC.


REFERENCIAS:
https://www.universidadviu.com/caracteristicas-tipos-y-plataformas-mas-utilizadas-para-estudiar-a-distancia
Libro Electrónico Multimedial: Recursos de TIC para la Enseñanza y el Aprendizaje. Capítulo 1: Plataformas de educación virtual.
https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-196492.html






lunes, 2 de julio de 2018


INVENTARIO GENERAL DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RURAL VIJAGUAL SEDE H- MUNICIPIO DE BUCARAMANGA




Contexto:

La institución educativa rural Vijagual es una institución de carácter público, se encuentra ubicada en el kilómetro 10 vía al mar, en el municipio de Bucaramanga ,cuenta con una sede principal y nueve sedes anexas ubicadas en las diferentes veredas del corregimiento número uno; su población pertenece a los estratos 1-2, en su mayoría población desplazada en condición de vulnerabilidad
Esta actividad se desarrollara en la sede H el Nogal en la cual reciben clases 125 estudiantes en los grados de preescolar a quinto de primaria



 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS SEDE H

NOMBRE DE LOS ELEMENTOS

CANTIDAD
ESTADO

B        R          M
MEJORAS
Computadores portátiles

20




x





Revisión y actualización permanentes de sus sistemas operativos, antivirus.
Instalación de software educativo.
Algunos tienen problemas en sus sistemas de memoria y de tarjetas de red.

Impresora

1



X



Mantenimiento general
Video vean

1

x





Mantenimiento general
Minicomponente
1

X

Mantenimiento general
Televisor de 48 pulgadas
1
X



DVD
1

x


Zona Wifi
1

X

Ampliación de cobertura.
                                                                                                      
Software: 
       
Los computadores cuentan con Windows 2007 y todas sus herramientas. Hay algún software de libre instalación como juegos didácticos y herramientas para el aprendizaje del idioma inglés.
La sede cuenta con conectividad a internet,sin embargo es válido aclarar que la señal del internet es muy intermitente, debido a que las situaciones geográficas influyen en el proceso de recepción de la señal.


AMBIENTE DE ENSEÑANZA PRESENCIAL CON APOYO DE LAS TIC
Teniendo en cuenta que en la sede se trabaja escuela graduada es decir hay un docente para cada grado, se puede trabajar algún software educativo gratuito y de fácil manejo e instalación.

•software educativo preescolar .com 2


Es un programa educativo integral dirigido a alumnos de preescolar , que incorpora las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el plan de estudios, con el objetivo de colaborar en el desarrollo de competencias en los diferentes campos formativos y en la adquisición de habilidades relacionadas con la tecnología por medio de la aplicación de una metodología probada por más de 10 años y una serie de actividades y recursos didácticos para escuela y casa, diseñados para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje.

•software educativo mr_multiplier,




El software educativo multiplier ayuda a mejorar la habilidad mental de los niños, creando dificultades cada vez mayores, al igual que facilita el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
   El programa es un juego que te pregunta las tablas de multiplicar y te da 4 posibles opciones, cuenta con un marcador de aciertos, y otro de errores, hace un sonido cuando aciertas y otro cuando erramos, no se necesita instalar es un ejecutable, pesa menos de 1 MB de espacio, es software libre y cuenta con una interfaz agradable e intuitiva.

Software P Katalekto 1.1



Es un programa de Software libre para Windows y GNU/Linux que ayudará a nuestros/as alumnos/as a mejorar su proceso de lectura. Trabaja con la ruta fonológica y la ruta léxica.Katamotz Lectura es libre y además gratuito. El programa hace aparecer o desaparecer texto a una velocidad controlada para animar hacia una lectura rápida. La velocidad de lectura se mide en Palabras por Minuto. Además tiene la opción de colorear las letras para diferenciarlas..


•Software Cmap Tools

CmapTools es un generador de mapas de ideas, esquemas, diagramas, mapas de ideas o como quieras llamar a este recurso que combina texto con imágenes y flechas para organizar conceptos e ideas de una forma sencilla y práctica.

 Google Earth





Es una aplicación gratuita que pone toda la información geográfica del mundo al alcance de tu mano.
Google Earth es parte del Google Pack y puede ser utilizado como atlas, enciclopedia o como simulador de vuelo mundial. Los pueblos, ciudades y desniveles del terreno se muestran en imágenes en tres dimensiones de alta resolución asociadas con información relacionada.


•Software movie maker.



Es un software para la edición de vídeos creado por Microsoft e incluido en varias versiones de Windows. Fue descontinuado a partir de su versión para Windows 7.por medio de este programa los estudiantes podrán hacer presentaciones y exponerlas.



Diseño de clase utilizando las herramientas TIC

 Grado: Quinto de Educación Básica Primaria

Definición:

La actividad consiste en integrar el área de Sociales  con informática, con el fin de orientar los estudiantes hacia el conocimiento de los ríos de Colombia, específicamente del río Magdalena, usando las herramientas  TIC, como una estrategia metodológica que permita que desarrollen la capacidad de observación por los recursos naturales, su capacidad de síntesis al elaborar informes y las destrezas en la utilización de herramientas informáticas aplicando software educativo y los menús Archivo, Edición, Insertar y Formato.

Objetivos:

Identificar las características socioeconómicas del río Magdalena, como parte importante de la geografía colombiana, mediante el uso de herramientas que proporcionan las TIC.
  Identificar el recorrido del Rio Magdalena por el territorio Colombiano a través de herramienta GOOGLE EARTH.
Utilizar el computador como una herramienta que facilita el desarrollo de las áreas del conocimiento a través de   aplicaciones como You tube, el software Cmap Tools, y la herramienta GOOGLE EARTH.

 Planeación.
 Duración: 2 horas

Recursos: 
Docente, alumnos, sala de informática, computadores, Software Cmap Tools , GOOGLE EARTH (Internet) y videos alusivos al tema con tecnología Web 2.0.

Ambientación:

La actividad se inicia, cuando el profesor indaga acerca de los conocimientos previos de los estudiantes, asegurándose de que estos cuentan con los conocimientos necesarios sobre la geografía colombiana, la influencia de los recursos naturales en los aspectos sociales, económicos y ambientales, haciendo énfasis en la importancia de los ríos en la vida de la región. Además de dar la transcendencia necesaria a los estudiantes para que comprendan la necesidad de representar sus observaciones de manera adecuada, clara y concisa a través del uso de software educativo.

Descripción:

 Esta sesión le permitirá al estudiante mediante la observación, conocer las características más importantes de los ríos de Colombia y del río Magdalena, lo que se realizará utilizando la aplicación Google Earth disponible en Internet y la visualización de los videos “Los principales ríos de Colombia“ y “Río Magdalena” disponible en You Tube, como un ejemplo de la utilización de la Web 2.0 en la educación.
Seguidamente, se dará a conocer la actividad que se va a realizar, explicando las características de manejo de la herramienta, así como su importancia en las labores escolares. Se harán las recomendaciones necesarias para el uso de los recursos de la sala de Informática, señalando la importancia de realizar una buena observación y experimentación para luego realizar la síntesis y la posterior elaboración del trabajo escrito.

Seguimiento y Orientación de la actividad:

 La Clase se iniciará con un pre saberes, proceso en el cual el docente tendrá la oportunidad de verificar los conocimientos previos con los que cuentan los estudiantes. Luego se realizará la actualización de esos conocimientos con el fin de corregir, reafirmar y nivelar a los estudiantes acerca de los conocimientos que ellos necesitan (resignificación). Se realizará una lluvia de ideas con respecto a los conocimientos adquiridos sobre el tema y una vez aclaradas las dudas, los estudiantes leerán y analizarán algunos conceptos teóricos sobre la importancia de los recursos hídricos para un país, seguidamente el profesor explicará aquellas ideas en las que sea necesaria su explicación y se procederá a observar los videos en la web (se iniciará con http://www.youtube.com/watch?v=0q_zr2FESVU&feature=related).


 El siguiente paso en la actividad es realizar un detallado análisis de algunos interrogantes sobre los elementos analizados:
Define con tus palabras:
 ¿Qué tan importante es para la región el Rio Magdalena.
 ¿Qué pasaría si no existieran ríos en Colombia?
 ¿Cómo podemos mejorar la utilización de nuestros recursos hídricos?
¿Qué enseñanza te deja experiencia?
Terminadas las actividades anteriores se inducirá a los estudiantes a analizar el video “La importancia del rio Magdalena” localizado en https://www.youtube.com/watch?v=fUOnNjTKq
 La idea es generar discusión alrededor del video, ellos deberán sacar sus propias conclusiones para que más adelante, en parejas, elaboren un mapa conceptual con las principales características del rio magdalena, utilizando el Software Cmap Tools .
Para finalizar la actividad el docente explicará a los estudiantes la manera correcta de buscar alguna dirección geográfica en el aplicativo Google Earth; usando para ello el video beam.

 Evaluación:  

 A medida que los estudiantes hagan uso de las herramientas de trabajo presentadas, se hará un seguimiento a cada uno sobre el desarrollo de la actividad y los resultados obtenidos. Se orientará un resumen de los conceptos vistos durante la clase y se les motivará a hablar sobre la experiencia. Adicionalmente, se realizara la evaluación mediante la búsqueda de algunos ríos en Goolgle  Earth y la presentación de un  texto escrito sobre la influencia de los ríos en la vida del país.

Referencias:

ttps://www.google.com/intl/es/earth/